Chat with us, powered by LiveChat Game Online Domino IDPRO Winrate 98% - Bonus Jackpot 6 Dewa IDNPLAY Terbesar

Game Online Domino IDPRO Winrate 98%


LOLI - Adopsi game online di yurisdiksi baru cenderung disebut-sebut oleh para pemrakarsa sebagai sumber pendapatan pajak sukarela. industri adalah Dengan mengatur industri, pemerintah dianggap mampu meningkatkan pendapatan publik melalui pajak game online. Pajak-pajak ini biasanya harus dikenakan operator melalui biaya lisensi dan / atau pajak cukai berlaku untuk membenci pendapatan game kotor.

Sampai saat ini, masih belum jelas apa efek spesifik game online telah memiliki game tradisional bata dan mortir. Khususnya, apakah kedua industri tersebut merupakan pelengkap bruto (peningkatan dalam permintaan untuk industri mengarah pada peningkatan permintaan untuk yang lain), atau apakah mereka merupakan substitusi kotor (peningkatan permintaan untuk satu industri mengarah pada penurunan permintaan untuk yang lain). Kertas ini berusaha mengukur sifat hubungan ini dan kekuatan asosiasi.

Makna

Pemahaman tentang hubungan antara game online dan permainan bata dan mortir adalah konsep penting bagi kedua pembuat kebijakan dan operator swasta. Untuk industri swasta (atau milik pemerintah operator), pentingnya jelas. Jika kedua industri itu pengganti, mereka harus khawatir tentang kanibalisasi mereka sendiri penjualan; jika industrinya komplemen, mereka harus mengeksplorasi caranya memanfaatkan manfaat di lantai game virtual dan non-virtual.

Bagi pembuat kebijakan, perbedaannya lebih halus. Di antara yang lain pertimbangan, pembuat kebijakan perlu memahami bagaimana adopsi game online akan memengaruhi output dan pendapatan pajak yang dihasilkan oleh operasi yang ada. Sebagai contoh, misalkan online dan Game adalah pengganti yang sempurna dan pendapatan; bruto adalah dikenakan pajak 20%. Pengenalan game online dengan tarif pajak 10% akan sebenarnya mengarah pada penurunan pendapatan pajak - untuk setiap dolar online pendapatan game, pemerintah akan menerima $ 0,10, tetapi mereka akan kehilangan $ 0,20 dari pendapatan pajak sebelumnya. Argumen yang mirip dengan yang ini telah diajukan mengenai pengaruh adopsi kasino legal pada pendapatan lotere (Walker, 2007a; Walker, 2007b). Argumen ini dari efek pajak lintas industri adalah aplikasi spesifik yang lebih umum Argumen dari karya mani Ramsey (1927), yang memberikan formal argumen hubungan antar barang dan cukai.

Sampai saat ini, belum ada penelitian akademik yang dipublikasikan memperkirakan secara empiris hubungan antara game daring dan  permintaan. Saat game online terus muncul sebagai bidang yang diminati riset bisnis, memahami sifat hubungannya dengan Permainan  akan menjadi penting untuk membangun teoritis dan empiris model.

Ulasan Sastra

Gambaran Umum Game Online di Amerika Serikat

Kasino online pertama yang tercatat untuk menerima taruhan adalah Intertops, berbasis dan dilisensikan di Antigua, yang terjadi pada bulan Januari 1996. Industri game online kemudian tumbuh kira-kira 15 kasino pada akhir 1996, 650 pada akhir 1999, dan 1.800 situs pada akhir tahun 2002. Ruang poker online pertama, PlanetPoker, dibuka pada tahun 1998 dan dengan cepat diikuti oleh banyak lainnya.


Game online terus tumbuh di Amerika Serikat hingga Oktober 2006, ketika Undang-Undang Penegakan Perjudian Internet Melanggar Hukum adalah disahkan sebagai tambahan untuk Keamanan dan Akuntabilitas untuk Setiap Port Act of 2006. Tindakan ini secara efektif membuatnya ilegal untuk keuangan apa pun penyedia transaksi untuk mentransfer dana ke situs online yang mempertaruhkan taruhan "hasil dari kontes, acara olahraga atau permainan kesempatan" Meskipun tindakan ini tidak membuat tindakan spesifik dari taruhan ilegal untuk konsumen, semakin meningkat kesulitan transaksi keuangan, dan meningkatnya ketidakpastian legalitas game online di mata konsumen rata-rata, memiliki efek negatif pada permintaan game online, dan menyebabkan beberapa orang asing operator untuk keluar dari pasar A.S.. Operator terbesar di saat itu, Party Gaming, berada di antara perusahaan yang meninggalkan AS. pasar. Pada saat itu, industri game online A.S. diperkirakan menghasilkan sekitar 6 miliar pendapatan per tahun, sedangkan komersial industri kasino menghasilkan 32 miliar pendapatan.

Kebijakan Perpajakan Game

Penggunaan peraturan permainan untuk menghasilkan pendapatan pajak sering dikutip sebagai cara untuk menghindari kenaikan pajak yang diragukan secara politis saat menangani kekurangan anggaran. Meskipun konsekuensi pemilihan yang diasumsikan dari perubahan kebijakan fiskal telah menjadi topik debat terbaru, the penggunaan kerangka kerja perpajakan Ramsey, yang menerapkan pajak cukai untuk menghasilkan jumlah pendapatan tertentu (bukan menggunakan pajak untuk mendanai pembiayaan barang publik), tampaknya merupakan asumsi yang masuk akal praktik kebijakan umum.

Ketika efek-silang antara permintaan barang diabaikan, menunjukkan bahwa tarif pajak berbanding terbalik dengan harga sendiri elastisitas permintaan. Namun, pengenalan efek silang antar barang mempersulit aksioma ini. Pajak atas suatu barang harus dipertanggungjawabkan untuk bagaimana distorsi dalam permintaan untuk barang itu memengaruhi permintaan barang pelengkap dan pengganti. Konsep ini telah dicatat oleh beberapa orang peneliti game seperti, "Penelitian empiris pada elastisitas permintaan game telah memberikan sedikit petunjuk praktis garis-garis ini untuk kebijakan dan desain perpajakan ... Memperkirakan perjudian elastisitas permintaan diperumit dengan tingkat perbedaannya produk perjudian adalah pengganti, "tetapi aplikasi kebijakan dan penelitian tentang efek-silang masih terbatas.

Perkiraan Respons Permintaan Game

Dalam hal efek-silang dalam industri game, Walker dan Jackson  menggunakan sistem regresi yang tampaknya tidak berhubungan (probit) model untuk memperkirakan volume kasino, balap anjing, balap kuda, dan industri permainan lotere sebagai fungsi dari industri lain ' volume, dan variabel kontrol lainnya. Secara statistik signifikan hubungan ditemukan dengan semua efek silang kecuali untuk balap anjing volume dan volume kasino, dan cuplikan dan anjing persegi kasino India volume balap. Permainan kasino tercatat memiliki hubungan negatif dengan permainan lotere, tetapi hubungan positif dengan pacuan kuda.

Dalam ulasan mereka tentang layanan game di Uni Eropa, Swiss Institute of Comparative Law  menyediakan tabel ringkasan (direproduksi pada Tabel 1 di bawah) dari hubungan yang dikenal di antara industri game. Para penulis memberikan perkiraan elastisitas silang di antara beberapa industri, tetapi tidak ada untuk game online. Semua hubungan dicatat menjadi nihil atau substitusi (sebagai lawan komplementer).

Dalam studi awalnya tentang elastisitas permintaan gaming langsung, Suits (1979) memperkirakan elastisitas permintaan untuk layanan taruhan di Indonesia Nevada, menggunakan data dari pengurangan pajak cukai federal pada taruhan pada akhir 1974. Ia menghasilkan rentang elastis dari -1,64 ke -2.17, menunjukkan bahwa perubahan persen dalam permintaan akan lebih besar dari persentase perubahan harga. Dia juga memperkirakan permintaan elastis untuk bertaruh di trek balap asli dari set data panel negara menawarkan pacuan kuda, mulai dari -1,59 hingga -2,14. Morgan dan Vasche (1982) menggunakan dua persamaan regresi berganda untuk mengukur efek pendapatan disposable nyata, pengangguran, dan harga taruhan (takeout rate) pada permintaan taruhan pari-mutuel. Taruhan permintaan dibagi menjadi dua variabel, taruhan per kehadiran dan kehadiran per kapita. Itu penulis memperkirakan elastisitas taruhan pari-mutuel sehubungan dengan harga -1.3. Dalam studinya tentang kasino Illinois, Landers (2008a; 2008b) memperkirakan elastisitas harga permainan kasino antara -0.8 dan -1.0. Landers (2008a) juga mencatat bahwa perkiraan elastisitas harga sebelumnya literatur bervariasi antara -0,19 (lotere) dan -2,81 (layanan taruhan). Thalheimer dan Ali (2003) menghitung model log-log yang memungkinkan mereka menyimpulkan elastisitas langsung dari koefisien model. Penulis memperkirakan elastisitas harga permintaan elastis (-1,5) pada tahun 1991, yang menurun ke nilai inelastik (-0,9) pada tahun 1998.

Metodologi

Ikhtisar

Studi ini memperkirakan dua model regresi deret waktu untuk menentukan pengaruh pendapatan game online pada pendapatan game brick dan mortar. Model ini berupaya memperkirakan hubungan antara riil (inflasi disesuaikan) pendapatan game online A.S. dan kasino komersial A.S. nyata pengeluaran konsumen. Untuk mengatasi bias potensial dalam koefisien perkiraan pendapatan game online, metode variabel instrumental, two - stage least square (2SLS), digunakan untuk memperkirakan model koefisien. Model ARIMA juga dihitung untuk mengevaluasi ketahanan dari temuan.

Data

Sebagian besar aktivitas permainan online terjadi pada orang asing situs, yang beroperasi di negara - negara dengan peraturan yang meragukan dan persyaratan pelaporan. Ini membuat analisis apa pun dari game online industri yang menantang, dan tergantung pada perkiraan pasar. Dalam studi ini, data pada industri game online Amerika Serikat dibuat tersedia sebagai hasil dari sengketa perdagangan di WTO antara Antigua dan AS (Christiansen Capital Advisors, 2007). Data game online tahunan mencakup periode dari 1999 hingga 2006, tahun di mana UIGEA masuk efek. Penggunaan data pra-UIGEA memberikan periode mengungkapkan untuk memantau efek perilaku konsumen dari game online, karena kurangnya peraturan yang signifikan memungkinkan operator dan konsumen untuk berinteraksi pembatasan pasar yang lebih sedikit. Karena tidak semua operator game online diharuskan untuk mengajukan nilai pendapatan mereka dengan pemerintah atau yang lain institusi, nilai yang diberikan oleh Christiansen Capital Advisors (2007) adalah perkiraan, dan bukan nilai audit yang tepat. Meskipun penggunaan Perkiraan dapat menyebabkan masalah inferensi, seharusnya tidak bias parameter perkiraan. Data untuk tahun 1998 diberi kode dengan menerapkan Dunia tahun 1998 hingga 1999 perkiraan game online oleh Christiansen Capital Advisors (2007) untuk perkiraan A.S dari 1999. Untuk periode 1988 hingga 1998, online pendapatan game dianggap tidak signifikan, dan diberi kode sebagai nol. Penggunaan tingkat pendapatan yang diestimasi secara linier dari 1995, ketika pendapatan game online diketahui nol (Business Wire, 2005), dan Estimasi Christiansen Capital Advisors (2007) terakhir pada tahun 1998, tidak secara signifikan mengubah hasil. Karena itu, hasilnya tampak kuat untuk kesalahan estimasi kecil pada tahun 1996 dan 1997.

Total pendapatan game komersial untuk Amerika Serikat adalah diperoleh dari American Gaming Association (2010). Nilai nominalnya dari B & amp; M pendapatan game dan pendapatan game online dikonversi menjadi nilai riil, dengan menerapkan indeks harga konsumen CPI-U A.S. (A.S. Departemen Tenaga Kerja, Biro Statistik Tenaga Kerja, 2010).

Produk domestik bruto AS nyata diperoleh dari Dana Moneter Internasional (2010). Data ketersediaan kasino komersial diperoleh dari Walker (2007a) dan American Gaming Association (2002, 2003, 2004, 2005, 2006, 2007). Statistik ringkasan untuk semua data estimasi tersedia di Lampiran B.

Data yang Dihapus

National Indian Gaming Commission (NIGC) diminta untuk Pendapatan game India, namun NIGC tidak dapat memberikan data itu sebelum tahun 1998, dan karenanya pendapatan game India tidak dimasukkan sebagai variabel independen. Yang juga hilang adalah variabel harga. Secara empiris studi industri game, harga biasanya dioperasionalkan sebagai rumah keuntungan untuk game yang diberikan (Eadington, 1999). Sejak penelitian ini memeriksa industri game A.S. secara keseluruhan, itu tidak mungkin dilakukan termasuk harga dalam model, karena tidak ada indeks rumah secara keseluruhan keuntungan bagi industri game A.S. secara keseluruhan. Desain model mengatasi bias potensial dari kelalaian variabel melalui instrumental metode estimasi variabel. Dalam studi mereka tentang industri intrastate hubungan, Walker dan Jackson (2008) memperkirakan sebelumnya efek lintas industri tanpa variabel harga.

Pendekatan Variabel Instrumental

Dalam menghasilkan perkiraan hubungan pendapatan game menggunakan seri waktu jangka panjang, potensi bias variabel yang dihilangkan untuk masuk istilah kesalahan model menjadi keprihatinan yang meningkat, karena tidak ada variabel proxy yang dapat diandalkan yang dapat mengatasi perubahan pada penjudi dan sikap masyarakat terhadap game selama periode 18 tahun pelajaran ini. Jika istilah kesalahan model, [e.sub.t], berisi dihilangkan variabel, seperti sikap terhadap game atau pendapatan game India, yang berkorelasi dengan variabel independen, koefisien bias dapat diperkirakan. (3)

Untuk mengatasi game online yang berpotensi endogen variabel, penelitian ini menggunakan pendekatan variabel instrumental, dua tahap kuadrat terkecil, untuk mendapatkan perkiraan efek yang konsisten. Estimasi variabel instrumental menggunakan variabel eksogen yaitu tidak berkorelasi dengan istilah kesalahan model struktural, tetapi berkorelasi dengan variabel yang berpotensi endogen untuk mendapatkan koefisien yang konsisten perkiraan. (4)

Jumlah pengguna internet per 100 orang digunakan sebagai instrumen untuk pendapatan game online. Data diperoleh dari Intemational Telecommunication Union (2010). Ketersediaan tidak ada yang berpotensi lainnya instrumen yang valid menghambat penggunaan tes identifikasi berlebihan untuk diukur apakah tingkat pengguna internet dan varian yang tidak dapat dijelaskan dalam B & amp; M game berkorelasi, tetapi tampaknya secara intuitif tidak mungkin ada di sana akan menjadi hubungan yang signifikan secara statistik antara keduanya variabel. Asumsi korelasi tidak nol antara pengguna internet tarif dan pendapatan game online tampaknya secara intuitif masuk akal, karena mungkin menjadi kasus bahwa sebagai populasi orang dengan akses ke internet bertambah, demikian juga jumlah orang yang berjudi di internet. Ini asumsi diuji di bagian hasil.

Subscribe to receive free email updates:

0 Response to "Game Online Domino IDPRO Winrate 98%"

Post a Comment